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模仿游戏 —大众文化中的“人工智能”
模仿游戏 —大众文化中的“人工智能”

模仿游戏 —大众文化中的“人工智能”

2016年被称为“人工智能元年”。媒体的这种夸张表述虽然不具有历史编年意义上的准确性(在年的达特茅斯会议上已经提出了“人工智能”),但这种“修辞”不仅道出了许多产业正在经历的重大转型,更重要的是把“人工智能”一词述行地写入“历史”。换言之,“人工智能”不再只是某些特定的研究领域(如计算机科学、机器人学)中的一个专业术语,更是当代大众文化生产的“象征秩序”链条中的一环。而传统的“人文”研究无论是否愿意,都已经无法回避这一轮以人工智能为代表的技术革新所带来的一系列全新的理论境遇,而在其中甚至还包含着对“人文学”自身合法性的“釜底抽薪”—在数字技术的当代语境中,由西方现代哲学话语所建构的“人”或“主体”的观念,无疑比其自身的历史中的任何时刻都更加脆弱和可疑。

在与“人工智能”有关的种种热点新闻中,最具文化象征意味的要数在人类棋手与人工智能程序之间进行的“人机围棋对抗赛”。2016年3月,谷歌旗下DeepMind公司开发的人工智能程序“阿尔法围棋”(AlphaGo)以4:1的总比分完胜围棋世界冠军(职业九段棋手)李世石—在这场被称为“世纪大战”的人机对弈中,虽然李世石在第四盘的中盘激战中下出了技惊四座的“神之一手”而扭转了败局,也为“人类”保留了一丝颜面,但人工智能程序所具有的难以企及的围棋实力在此次比赛中其实已经展露无遗。全世界有超过1亿观众通过网络直播目睹了这历史性的一刻,正如1997年IBM公司的超级电脑“深蓝”(Deep Blue)战胜国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫。而比国际象棋有着更复杂的局面可能和更深厚的历史传统的“围棋”最终也被“非人的”的算法所攻克,不仅意味着时至今日在全部智力游戏领域中人类都败给了机器,也意味着诸如“风格”“感觉”“美”等围棋艺术几千年来赖以存在的基本观念/价值在今天已经被0与1的二进制数字组合所祛魅和解构。在这之后,一个名为“大师”(Master)的虚拟账号在网络围棋平台上与数十位职业顶尖高手对决,连续60局无一败绩。更有趣的是,在此过程中棋手们虽然感叹这位“大师”的实力已经超乎当代围棋界的最高水平,但无人能断定在“大师”背后下棋的到底是人类还是人工智能,因为从棋局的外在形式上看“大师”与人类棋手并没有什么不同。与之类似的另一个旁证是,人工智能程序的诗歌创作能力如今已经逼近人类,多款国内外的人工智能都已经可以作出足以“以假乱真”的诗歌,在一个网络上广为流传的“测试”中,绝大多数普通读者都无法直观地分辨在标题均为《秋夕湖上》的两首七言绝句中,哪个是宋代诗人所作,哪个是人工智能程序自动生成的。

上述这些事件所触发的是在“人工智能”技术背后的理论困惑—是否有可能区分“人”与“非人”?如果可能,区分的标准又是什么?而在人工智能等新技术出现之前,这也是在西方思想史中反复出现的问题,例如笛卡尔在《谈谈方法》(Discourse on Method)一书中就提出通过考察语言应答能力和行动多样性来对人与机器/动物进行区分。当然,与今日的“人工智能”问题直接相关,并且在思想和文化的意义上影响最为深远的一种区分方法是由英国数学家艾伦·图灵(Alan Turing)所提出的“图灵测试”(Turing Test)。1950年图灵发表了论文《计算机器与智能》(Computing Machinery and Intelligence),在这篇奠定了后来计算机和人工智能研究的思想基础的文章中,图灵提出并试图回答“机器可以思考吗”这一问题(他的最终答案是肯定的)。为此图灵设计了一种被称为“模仿游戏”(The Imitation Game)的测试方法:这个“游戏”的基本规则是,测试者C与两名被测试者A与B之间相互隔离,也就是说他们只能通过显示器上的文字交流而无法直接看到或听到对方。游戏方式有两个版本:在第一种版本的游戏中,被测试者A是男性,B是女性,而测试者C的游戏目标是通过文字询问的方式最终猜出A和B的真实性别;而在第二种(即后人称之为“图灵测试”)的游戏中,被测试者A此时不再由一名男性,而是由一台机器担任,而测试者C此时的任务则变成了辨别在A与B之中哪个才是真正的人类。根据图灵的预测,随着机器智能的发展,机器将可以“以假乱真”地模仿人类的回答方式,因此C将无从辨别A与B之中哪个才是机器—在这场“模仿游戏”中,机器将是最后的赢家。

虽然在此后的几十年中,“图灵测试”在哲学上一直备受争议(如约翰·塞尔提出的“中文屋子”的著名反驳),在实际的应用过程中它也缺乏足够的准确性(在2014图灵测试大会上一个“聊天程序”冒充不会说英语的乌克兰男孩骗过了超过百分之三十的评委,从而成功“通过”了图灵测试),但这并不是本文所关注的问题。换言之,“图灵测试”作为最早构想和展现人-机交互的可能性的“原型场景”,其意义早已超出了哲学、数学或工程学的学科界限。正如下文所示,在这一场景中所蕴含的“戏剧性”成分,如人类对机器的审问与质询,或是机器对人类的模仿与欺骗,都早已成为好莱坞电影等流行文化中用以想象和再现人工智能或机器人等新兴“智能”技术的思想和文化资源。

在1982年的美国科幻片,被誉为“赛博朋克”(Cyberpunk)风格代表作的《银翼杀手》(Blade Runner)中,故事的冲突虽然发生在人类与“仿生人”(Android),即形似人类的仿真机器人之间—其中并没有明确出现“人工智能”一词—但是我们不难发现,支撑该故事的理论和话语资源所延续的仍然是“人工智能”问题在大众文化(科幻)场域中的相关讨论。电影版《银翼杀手》的剧本改编自美国著名科幻作家菲利普·迪克1968年的科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?),虽然为了符合好莱坞的商业需求,电影版对小说中的许多情节设定和哲学思考进行了大幅度的删减,然而电影仍然保留甚至是更加突显了原著中的一个关键的“细节”:人类为了测试“仿生人”而设计的一种“移情测试”。在小说中,这种“移情测试”的原理是:“移情现象只存在于人类社群中,而智力则或多或少地普遍存在于所有门类的动物身上,甚至包括蜘蛛……对于蜘蛛那样的独居生物,移情不但无益,反而可能有害于它的生存,因为移情能让它体会到被它困住的猎物对生的渴望”。由此可见,小说将“移情”(能不能与“他者”感同身受)的能力视为人类所独有的一种特质,因此依据这种“移情测试”(被测试者需要在短时间内回答测试者预先设计好的种种涉及“移情”的问题)就可以判断一个外形酷似人类的“仿生人”到底只是一台“冷血”的机器还是具有移情能力的真实人类。

而“移情测试”这一基本设定更是贯穿了电影版故事中的全部戏剧冲突,尤其是在作为“猎人”的男主人公和身为“仿生人”的女主人公之间那场充满暧昧张力的“移情测试”堪称科幻乃至好莱坞电影史上的经典片段。而无需“过度”阐释我们就可以指出,小说和电影中对“移情测试”的这种构想无疑正是源自“图灵测试”,或者更准确地说,小说和电影想要借助传统的“人文主义”修辞(“移情”、同情、情感)来修正或取代以“智能”或以“可见的”的外在行为(屏幕上的语言)为判断标准的“图灵测试。

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